Visualizaciones irreales: 3 contras de renderizar con un motor de videojuegos
Tour virtual en una vivienda.
En nuestro anterior post les contamos las ventajas de renderizar con un motor de videojuegos, en esta ocasión les traemos 3 desventajas, para que puedan decidir si le apuestan a ello o desisten.
1. Una curva de aprendizaje pendiente
Viendo como algunos profesionales han luchado para adoptar incluso las herramientas digitales 3D más básicas, es fácil ver por qué pocos han dado el salto de innovar a través de las líneas de la industria.
Aunque tal vez no podamos ser demasiado duros con las empresas por su analfabetismo tecnológico, ya que requiere una gran cantidad de tiempo adicional y dinero para adaptarse a un flujo de trabajo completamente nuevo. Algunas formas de software de renderizado 3D tendrán una curva de aprendizaje muy empinada para aquellos que están acostumbrados a trabajar en ambientes 2D y no siempre es viable sacrificar horas facturables para la capacitación en computadoras.
2. Los motores de videojuegos complican su flujo de trabajo
La visualización de la arquitectura sigue siendo un proceso de varios pasos que a menudo requiere el uso de más de un paquete de software, exportación e importación de diversos elementos. Esto es también el caso de Unreal Engine 4 y otros motores de render, que requieren importar un modelo 3D acabado de otro programa como 3DS Max. Debido a que los arquitectos ya pueden producir representaciones visualmente impresionantes a través de los plug-ins de 3DS Max, como V-Ray, algunos pueden dudar en añadir más tiempo al proceso de renderizado, complicándolo con un motor de renderizado de videojuegos.
3. Los motores de videojuegos no fueron hechos para la arquitectura
Otros cuestionan la intención de usar el software originalmente destinado a videojuegos, porque sin la habilidad adecuada, podrían producir diferencias de estilo muy claras de las visualizaciones arquitectónicas. No es sorprendente que algunos ejemplos de recorridos arquitectónicos producidos con estos motores nos recuerdan un videojuego. Estas herramientas son potencialmente un peligro para los arquitectos, ya que nos permiten producir efectos visuales impresionantes que carecen de cualquier sustancia real en términos de sus funciones arquitectónicas, espaciales o programáticas. Los objetivos de los arquitectos son básicamente diferentes a los de los diseñadores de juegos de vídeo que se preocupan principalmente sobre la creación de una experiencia convincente, tal como existe en la pantalla.
Como la tecnología nos permite producir escenas extremadamente realistas, también existe el peligro de perderse en la imagen de un proyecto en lugar de su realidad. Tan hermosas como algunas de estas visualizaciones pueden ser, tenemos que cuestionar lo que nos atrae a imágenes particulares y asegurarnos que corresponde a lo que queremos mostrar en nuestro diseño arquitectónico.
En conclusión
La representación es sólo una fracción del esfuerzo que se debe realizar para diseñar un edificio, y permite a los arquitectos evaluar las cualidades espaciales y su impacto. Algunas empresas pueden no desear gastar más tiempo o dinero en la creación de imágenes visuales de gama alta en la oficina y la cuestión de qué software utilizar se hace irrelevante. Sin embargo, cuando uno recuerda que las imágenes arquitectónicas podrían utilizarse como una herramienta de diseño para ayudar a los clientes a visualizar y tomar decisiones sobre los espacios interiores, la cuestión de si aprovecharse o no de ellos se vuelve más complicada.
A medida que estos paquetes de software continúan avanzando, los usuarios pueden esperar que la interfaz sea cada vez más intuitiva, reduciendo potencialmente el tiempo de configuración y haciendo que los procedimientos arquitectónicos sean un medio viable de representación. Sin embargo, para que los arquitectos puedan beneficiarse de los avances en la tecnología de visualización y el eventual desenfoque de las líneas de la industria en estas áreas, primero debemos aprender a considerar la representación como una herramienta más que como un fin en sí mismo.
La decisión de no explorar estas herramientas dependerá de las necesidades y circunstancias individuales. Al sacrificar inicialmente tiempo para aprender y navegar estas nuevas formas de producir representaciones, la calidad de las imágenes finales podría ser sustancialmente elevada y uno puede descubrir nuevos beneficios para el uso de entornos 3D durante todo el proceso de diseño. En última instancia, es probable que los futuros paquetes de software de arquitectura nos permitan aprovechar los motores de calidad de videojuegos en un entorno diseñado específicamente para la clara representación de espacios arquitectónicos. La pregunta es, ¿cuáles arquitectos darán los primeros pasos?